從入門到真香!全面預探虛幻 Unreal 5 新技術!【就知道玩遊戲102】

全宇宙的華人玩家各位好 我是聶俊今天《就知道玩遊戲》又要改名啦 《就知道做遊戲》前段時間Unreal團隊發佈了全新的引擎Unreal 5
的一段演示片這個演示里展示了Unreal 5的幾個新技術立馬轟動了全網 甚至都有點出圈了我就覺得有意思了 你說《動森》出圈了大家還看得懂這遊戲引擎出圈了
有多少人真的看得懂呢在我用過Unreal3到4多個版本我看Unreal 5那個演示的時候就覺得 相比起兩大主機 這才是新世代的標誌那種興奮和憧憬都快從七孔流出來了這個比喻有點恐怖啊反正
Gamker作為連接新生代玩家和硬核玩家之間的奈何橋我是非常想分享我看演示片時的那種喜悅演示片裏面介紹了好幾種新技術不過其他都只是介紹個名字而已所以我只聊介紹的最具體也最重要的兩個技術Nanite 虛擬幾何體 和 Lumen
動態全局光照我會省略掉複雜的技術細節盡量用最簡單的語言 從頭聊聊Unreal 5之厲害以及它對玩家和開發組兩方面來說 意味着什麼不過再厲害的技術總是要落實到遊戲里才有意義嘛所以最後
讓我們暢想下Unreal 5的這些技術會給遊戲玩法帶來什麼變化呢要明白Unreal 5的虛擬幾何體的厲害之處就要先明白計算及圖形的原理讓我們從頭說起在計算機圖形的世界裏 是沒有曲線的只有兩點之間成一條直線以及三點之間形成的一個三角形面而我們看到的曲線
是由大量很短的直線組成只要直線夠短夠多 看上去就是一根曲線曲面也是一樣 只要三角形夠小夠多我們就能看到複雜的曲面所以跟着獵空後面能看到圓潤的球體看的其實是一大堆三角形這個規則 不管是在遊戲里還是在各種工業建模軟件里都一樣因此建模說白了就是組合三角形的技術現在的成熟的建模方式有好幾種遊戲使用其中兩種第一是最基礎的「多邊形建模」從簡單的幾何體開始
不斷切割 拉伸 擠壓慢慢變成複雜的形體但用這種方式 如果要製作非常多細節的模型每一個點都得手動去調整位置估計模型建完國足都拿世界盃了因此引入了第二種建模
雕刻建模就是模擬畫筆雕刀等工具直接在模型上畫出複雜的紋理這條抓根身上精緻的鱗片就是雕刻出來的而市面上最流行的雕刻軟件叫「ZBrush」這個名字等下會再提到當然 要想雕刻出細緻的紋理模型的三角形面數就一定要夠多像這條龍就動用了兩百萬個三角形這種三角形數量極大 細節豐富的模型就叫高模英文不是Top Model
是High Poly這種高模在影視行業是普遍運用的反正影視嘛 有足夠時間去生成每一幀的畫面但遊戲里可不行 怎麼也要每秒30幀吧那每秒就得繪制出30張圖片就算彈幕有人說1幀可玩2幀流暢那也得一秒繪制一張圖片啊還有留很多算力給材質
燈光 特效等等那模型的面數就必須精準控制因此遊戲就只能使用——低模 Low Poly當然
技術在進步 遊戲所能使用的面數也在提高早期Tifa和勞拉的胸都是三角錐子那個時代 一個角色的三角形得控制在500個以下到了我剛入行的2005年左右遊戲里一個角色允許5000到8000個三角形了而從2006年開始的XBOX 360和PS3時代單個角色的面數已飛升至5萬個左右到了PS4和XONE時代一個角色可以擁有20萬個面整個場景更是可以使用幾百萬個三角形聽起來是不是很多
確實20萬個面表現一個角色 已經足夠細緻了我們看《死亡擱淺》里的弩哥看《生化危機》里的克萊爾 都已經很接近真人現在Tifa的胸 就算把臉貼上去
也看不清三角形的輪廓當然可能也沒心思看了但幾百萬個三角形 放在整個場景里特別是有大量森林 岩石等場景里是不夠用的畢竟大自然的形狀是極其複雜的因此出現了新的技術——法線貼圖其實就算是20萬個面的角色 依然算是低模依然要用到法線貼圖
所以還是拿角色來舉例用ZBrush雕刻出來的高模要再經過一個叫「拓撲」的步驟把它變成擁有高模輪廓 但沒有細節的低模這個步驟做過的人都知道有多枯燥無趣又繁瑣初期建模有無中生有的建模快感雕刻高模也有藝術創作的樂趣而拓撲就像描線一樣無聊還很難因為熟練節省多少時間記住這種不爽的感覺 等下我們要發洩拓撲後的模型失去了高模的細節怎麼辦不用涼拌 可以把高模的細節通過烘焙對
就是烘焙 像烤麵包一樣烤在一張叫法線的貼圖上法線貼圖是這樣的 看起來非常基佬它為什麼基佬的技術原理這裏就不說了 直接看效果這是一顆抓根頭
非常精緻 大概有八萬個三角形可以看到脖子上每一個鱗片都閃著磷光這算是PS4世代的級別如果把貼圖全部去掉 只看模型本身細節確實也非常多 但是輪廓並不精緻那貼上法線貼圖之後呢
就變成基佬紫龍頭了啊不對 這只是直接顯示法線貼圖並不是真正把法線應用到模型上 我們重新來這是沒有法線貼圖的模型而這 是應用上法線之後的模型可以看到
細節提高了好幾個數量級拉近看看 比如它的眼珠子 原本是光滑如獵空的但貼上法線後 不僅出現了立體瞳孔連眼球的紋理都能看見身上的鱗片就更不用說了
全是細節並且這些細節不是平面的當轉動模型 光源產生變化後能看出這些細節都是立體的再來對比下 這是只貼上顏色貼圖的效果而這是顏色加法線之後的效果這就是法線貼圖的威力他能大大提高模型的細節程度當年第一批使用法線貼圖技術的遊戲中我影響最深刻的是《上古捲軸4》和《戰爭機器1》《老滾4》里第一次看到武器盔甲的花紋能如此精美《戰爭機器》場景上的紋理更是現在看來多得有點過頭另外在那個時代 因為光影系統單一想要體現出法線貼圖的效果使用高光和反射是最直觀的因此當時的遊戲為了證明自己有法線貼圖都大幅度加強了高光和反射導致那個時期遊戲總有一種「油膩膩」的感覺這很有意思
因為技術的變化每個時代都有着特定的審美和風格「油膩」就是上個世代遊戲的一大特點當然 法線貼圖依然有缺點它的細節立體感只是看起來立體實際上仍然是平面當觀察角度變大 接近從側面觀察物體那就會露餡 並產生很奇怪的感覺其實對複雜場景來說
這種露餡無處不在因此業界就引入了另一種貼圖——置換貼圖這是置換貼圖的樣子 用黑白來代表模型表面的立體它比法線進步的是 能真正改變模型的輪廓這是沒有置換貼圖的模型 就一個平面這是應用了置換貼圖之後的從側面看模型發生真實的改變不過這個技術依然有缺陷這些細節都有明顯的拉扯痕跡其次它依然需要模型本身有大量三角形所以消耗的算力很大
不能如法線貼圖大量使用因此直到現在 置換貼圖也沒有普及好最後再對比一下這是只有顏色貼圖的一個純飛機場為了體現效果我也學那個時代做的油膩點當只有顏色貼圖的時候光線在上面划過 模型是沒有細節的現在加入法線貼圖模型的細節增加 光線划過也能看到立體感是不是覺得很油膩呢現在慢慢提高置換的效果誒
整個模型立馬栩栩如生從遠一點看 幾乎可以亂真 細節非常豐富但問題是拉近了看依然有很多不自然並且置換只能輕微使用 效果太強了
就會變成這樣如果打開網格線 能看到依然有大量三角形這個模型雖然沒有高模那麼誇張但依然要佔據不少的計算資源所以置換貼圖不能大規模使用上面講了那麼多總而言之就是 人們為了在遊戲使用細節更多的模型想盡了各種辦法 從最粗糙的凹凸貼圖到改變光照的法線貼圖再到改變模型的置換貼圖再配合上硬件性能所提升的三角形數才做出現在美輪美奐的遊戲畫面但即便是這樣
還是遠遠不夠隨着解像度愈來愈高 顯示設備越來越大玩家依然能看到模型明顯的邊緣特別是遊戲的場景越來越大 視角還能自由控制因此遊戲引擎又引入另一個技術——LOD這也是非常關鍵的知識點LOD是Levels of
Detail的縮寫 中文是多層次細節LOD可以根據物體離玩家的距離來自動減少模型的細節讓遠處的物體減少面數 省下算力給離玩家近的物品這個技術又讓場景可使用的面數提高了不少但是設置LOD的過程非常麻煩並不是絕對的遠處的場景就不重要有些大型建築物 雖然很遠
但很顯眼如果貿然的讓電腦自動計算LOD就會出現每靠近一點模型就變一下的突兀感因此如何設置場景里每一個物品的LOD是一個非常繁瑣非常複雜的工作又要兼顧到同屏三角形數量又要盡量讓顯眼的物品不會突然變化還要考慮玩家可以在任何地方看向任何方向如果是開放世界無縫地圖光是這一個工作 可能就能讓遊戲延遲個半年讓我們再記住這個不爽點 等下還要發洩出來好 講了十多分鐘技術原理終於可以聊Unreal
5的虛擬幾何體了如果真的如演示里所介紹的那Unreal 5之後 上面所說的技術都可以被乾掉從今往後 做好基礎模型
丟到Zbrush里雕刻高模就可以直接導入引擎里使用了從玩家的角度說畫面將獲得屁眼裏插馬斯克的獵鷹9號火箭級別的一飛沖天的提升模型的每一個細節都將絲毫畢現另外現在總有人覺得貼圖不夠清晰就算是4K貼圖 靠近了看一樣模糊而再提高貼圖尺寸是很難了但這個問題未來也將一並解決因為過去很多要靠貼圖來表現的細節現在可以直接靠模型來實現還有樹葉 草地等植被現在都使用一個面片加透明貼圖做成一大塊 然後再好幾塊交叉堆疊出來這樣難免會有「紙片」感從特定角度
確實能看到紙片而未來 每一片葉子 每一根小草 都有自己的模型玩家將會看到無比真實的植被覆蓋而整個場景更是不用考慮面數限制想做多宏大就做多宏大就像演示里這個石像超過3300萬個三角形而在下個場景
這樣的石像放了500個一共超過160億個三角形當時看到這裏我只能倒抽一口涼氣 天啊而對開發者來說呢 那更是如沐春風開發者將省掉大量工作比如高模之後不再需要無聊又花時間的拓撲那麼久積累的怨念得以發洩 馬蹄爽然後也不再需要烘焙法線貼圖和置換貼圖但先不說烘焙過程需要大量時間出來的結果也需要再調整法線和置換是非常麻煩的它不像其他貼圖就算不那麼精緻也看不出來法線和置換因為改變的是模型的立體感有那麼一丁定不自然
在模型上就會特別扎眼調整時在3D軟件里和引擎里效果還不一樣需要來回比對再調整貼圖同樣耗費大量時間 非常麻煩未來這些時間也省了更甚至還可以直接導入3D掃描器掃出來的模型那不僅細節更加真實自然 連建模的時間都省了Unreal 5的演示片里就有提到這些岩石山體等模型都來自Quixel平台的Megascan沒有再經過修改Magascan是提供大量3D掃描建模的資源庫包含了模型和各種貼圖
基本都是細節極高的高模給了錢就可以商業使用我所知很多影視動畫都有使用這個但遊戲業用的比較少 買回來還要再拓撲烘焙省不了多少時間 還不如自己做但以後 遊戲團隊也可以直接使用
也不算很貴這意味着只要願意花一點支出獨立遊戲團隊也能製作出真實的自然場景比如演示片里的場景 就能在Magascean里下載到對了 這個Quixel平台 也是Unreal所在公司Epic旗下的用Epic的引擎
用Epic的資源庫再在Epic Store免費送 啊不 是發售怎麼樣
是不是覺得Epic在下一盤大棋還沒完 以後LOD也不需要再設置了不僅玩家看到遠景和近景都一樣細節豐富我最討厭的模型突然變細節等級的問題也將解決當別的公司還在研究如何靠漸變過度來解決這個討厭的畫面BUG時人家Unreal 5就用最直接暴力的方式解決了所以他們後半段演示了大場景快速移動就真的看不到LOD的模型變化這也表示以後用的高模 是可以延續到無限遠的對開發者來說
這不僅節省一大堆設置LOD的工作量順帶還解決了控制場景物體數量 多邊形數量等工作以後不再需要為是否多放一塊石頭而糾結了反正一個物品在場景里有出現過 那多放一個並不會增加貼圖所佔的內存和顯存空間而省下來的時間 要麼可以降低開發成本和時間要麼可以花在構建更好看的場景上總之對玩家和製作組都是受益匪淺的但剛才說的都是和表現力有關的那和遊戲的玩法就完全沒關係麼其實也不一定
這個我們後面再說先來看看演示片里的另一個技術重點Lumen的全名中文是「動態全局光照」看上去好像很熟悉 不是已經有了麼但其實它非常厲害現在市面上遊戲里的光照系統有動態光照 也有全局光照 所以大家看着熟悉但是現在的動態光照
沒有全局全局光照 也沒有動態所以「動態全局光照」才厲害嘛先說動態光照 這個已經見怪不怪恐怖遊戲里驅趕黑暗的手電筒射擊遊戲里照亮周圍的槍火潛行遊戲里暴露行蹤的燈光 閃電等等都是動態光照
但他們並沒有全局效果那什麼是全局效果呢大自然里的光 不僅直接照亮了周圍它還產生其他效果 比如照射物體後的反射和漫反射在空氣中的散射 在水裏的折射
透過透明物體的焦散穿過細小縫隙的衍射 等等一大堆情況才產生的大自然柔和豐富的光影這些合在一起 就叫全局光照學3D渲染的是不是聽得要吐了但是這麼多光子的亂竄 需要很大的計算量就不要說遊戲里複雜的場景光是各大即時3D渲染軟件
那麼簡單的場景那麼高性能的電腦 它的全局光照都要慢慢計算因此遊戲界的做法是 在引擎里打好光源然後進行燈光烘焙 沒錯
又是烘焙把全局光線的結果烘焙在已經固定的場景上這樣烘焙出來的光影非常自然比如當年的《鏡之邊緣》就用得爐火純青但這個做法缺點是不能實時動態別說玩的時候不能動態了就連開發組每修改一次場景里的物品擺放都要重新烘焙一次 可見這是多麼花時間同時這也意味着可以互動的物品和角色是不參與全局光照的所以現階段的遊戲都是把全局光照和動態光照混合起來用有些地方前期打燈烘焙 營造真實的光影有些地方用沒那麼真實但可動態的光影至於晝夜交替的開放世界遊戲那基本用不了事先烘焙的全局光照他們靠的是一顆代表太陽或月亮的大燈再配合各種小的動態光照 來模擬出均勻的自然光但依然模仿不出光在空氣中散射的效果那現在到底能不能做到動態全局光照呢其實也有
老黃大力推動的光線追蹤就是了只不過它需要專門的硬件而Unreal 5 的Lumen他們強調了不需要光追硬件我之前說過 我相信光追是未來遊戲必不可少的技術Unreal引擎也一直積極支持光追但為什麼Unreal團隊明知光追是大趨勢仍然要搞一個不需要光追的Lumen呢因為光追有一個很重要的缺點
這個等下會聊到總之除了光追 市面上就沒有特別好的動態全局光照不過可能也有例外 各位看看《荒野大鏢客2》其實我很懷疑 RockStar在Unreal
5之前就已經實現了不用光追的全局動態光照了只不過他們的引擎是不公開的 所以只能猜測哈總之未來有了Lumen 玩家能體驗到什麼呢首是遊戲里的任何光源 不管大如太陽還是小如手掌上的魔法
牆邊的火炬都將可以實現全局光照 並且還都是動態了所以演示片要從妹子點亮手裏的光球開始其實這個鏡頭就隱藏了很多光影的技術比如右邊的臉頰 因為魔法光的擺動而出現星星點點的光斑其次就是如演示片里看到的場景里可動的物體 比如每一塊掉落的石頭起飛的烏鴉
還有角色自己 都能參與全局光照這個從後面一群驚飛的蝙蝠的光影變化就能看出當然這個非常微妙 不是很明顯但細節就在魔鬼里 當這些魔鬼看多了再看回現在的全局和動態分開模擬的效果就會感覺好像不對勁另外Lumen還能配合Nanite實現在高模下
最細微的陰影總之Lumen可以讓玩家看到全局的光影同時享受到所有光都有動態的加持這意味着什麼意味着不光是手電筒 槍火這些光能影響玩法整個遊戲里的所有光影可能都能帶來玩法的變化要明白這句話的重量 還是要看回現在的遊戲比如《心靈殺手》這款遊戲手電筒的光可以驅趕敵人造成傷害路燈的光也可以緩解角色的恐懼但事實上真正起作用的並不是手電筒和路燈發出來的光而是和光線重疊但是看不見的一個透明區域是這個區域照到敵人身上觸發傷害是玩家跑進這個區域觸發安全狀態光線負責讓你看見 區域負責觸發功能這麼做沒有問題
所有遊戲都這麼做的但是這有個麻煩就是製作組不能給遊戲里所有光都加上判定區域這不僅工作量大 而且很多光的變化是無法預估的製作組只能讓有限的光有功能比如說 太陽光能殺死僵屍 這個判定很容易做到但是如果太陽光反射玩家舉起的鏡子照到僵屍呢如果太陽光穿過玩家打出來的彈孔照到僵屍呢如果太陽光突然被飛過的東西擋住呢這些非設計好的細微光線變化
製作組很難預判他們只能讓有限的光線有功能而Unreal 5的Lumen 演示里特別強調了他們的全局光是可以附帶判定功能的這表示未來遊戲里的所有全局光線 都將成為觸發器不需要製作組一個一個去添加可以想像一下
以後恐怖遊戲里怕光的僵屍將會被任何無意中產生的光給驅趕手電筒照射鏡子再反射的光束一樣能傷害敵人潛行遊戲里玩家身上的一點金屬反射也會暴露行蹤甚至敵人看到鏡子裏你的身影 都會做出反應這些都是光追做不到的 這就是剛才說的光追的一大缺陷光追雖然也能產生鏡子裏的反射 比如《控制》但是敵人看到這個反射
是不會做出反應的因為光追需要單獨硬件的支持就算以後所有顯卡都有光追 所有遊戲都強制開啓但不同顯卡光追的計算量和結果還是會不同這種不同電腦不同效果的東西是不可能成為功能觸發器的只能停留在表現力上當然並不是說有了Lumen 光追就是垃圾就現在來看光追的效果還是比Lumen要更豐富我相信未來是Lumen這種功能上的動態全局光照和硬件的光線追蹤一起配合使用那對開發者來說 Lumen是否能節省工作呢這是當然的
首先不用烘焙 就節省下大量時間製作組可以隨時改變場景物品擺放可以隨便嘗試各種燈光效果這也是演示里多次強調的「快速疊代」其次開發者不用花時間去打很多小燈來模擬全局效果輔助燈的數量將大大減少這也有助於提高運行效率 畢竟燈越多越卡啊另外不用特地去製作場景陰影輪廓就如演示里的 只要給山洞挖幾個天坑然後打上一個太陽光
就足以模擬出陽光照射進山洞所產生的複雜的陰影形狀同樣這些陰影形狀也會作用在角色身上製作組還可以主動改變場景的形變讓照射進來的燈光發生多邊形上的變化而不用特地製作燈光的動畫 這些也將成為新玩法的基礎時至今日 晝夜變化的遊戲依然需要特別製作光照系統而未來Lumen將能讓晝夜變化變成基礎標配當然 前提是Lumen真的如演示說的那麼厲害好接下來就是沒有根據
我天馬流星拳行空想像出來的那就是這兩個技術真的只能讓畫面變好看而已麼它能不能改變遊戲的玩法呢我覺得這方面的想像 大家可以跟我一起來評論區里一起討論 我就先拋磚引玉Lumen剛才其實已經提到一些了就是如果每一束光 那些無意中產生的光非常細微的如穿過單孔的光都能成為觸發器的話
那圍繞光的玩法會多很多特別是會出現很多意外情況所以恐怖遊戲 潛行遊戲 這些很依賴光影的遊戲說不定會有很大的進化而我更有興趣的是虛擬幾何體我不知道它到底是能支持超多三角形還是無限多三角形這方面演示片說的很模稜兩可但是120億個三角形在PS5上好像也還遊刃有餘所以就先假設它是「無限」搞清楚這個很重要 因為面數從五千到五萬再到五十萬甚至五百萬
那都是畫面上的進化但如果變成無限 進化就不只是畫面了腦洞大開的製作人們或許能玩出花來比如我第一個想到的就是《全面戰爭》《三國志》這種人海的戰略遊戲首先從單兵角度來說 畫面能達到《戰神》那種級別但我們這裏不聊畫面但像《全面戰爭》的戰略大地圖能否和戰場地圖結合起來呢形成一塊完整的遊戲區域玩家把鏡頭拉遠 進入戰略層面
UI換成戰略UI每個大部隊變成大棋子 玩家可以縱覽大局但一旦兩軍相遇 鏡頭直接拉近戰場的細節和部隊排布都出現 不用讀取UI換成戰場UI
直接開始排兵佈陣如果能實現 《全面戰爭》的玩法將煥然一新大地圖上的地形 路徑 進攻敵人的方向援兵過來的方向等等
都會有不同的運用同時在不同地方埋下眼線開地圖會非常重要說不定會無意中發現敵對正在移動的武將找人攔路把他暗殺了都有可能甚至還能打一半再拉回戰略層面 重新出謀策劃而歷史里描述的那些 把敵人圍在谷裏面打從兩邊山脈向下攻擊 先逃跑把敵人引入陣地再圍把敵人進入羊腸小道軍隊變成長蛇狀再埋伏破壞大壩用水攻
點火用火攻等等非常依賴地形的戰術都將真正實現同理《三國志》等其他戰略遊戲也一樣獲得進化說不定《三國志》可以和《三國無雙》合成一個遊戲呢或許有人擔心 這麼詳細這麼大的一張地圖製作成本豈不是很高 就算能實現 也沒人做吧我覺得應該不會
如果在三角形有限制的情況下要做拓撲 做法線等等 那確實非常費事費力但如果面數無限了 那就反而不費力啦很多地形生成軟件直接生成高模地形就可以啦再用畫筆工具進行修改反正只要面數無上限到時候應該是能有新的工具快速生成地圖好
那別的類型呢演示片里說過 高模甚至可以延伸到地平線那我就想啊 畢竟還是有個地平線的地平線以下的場景都是看不到的但如果是《光環》呢《光環》里的環世界沒有地平線 抬起頭能看一整圈現在《光環》抬頭看到的環世界
那只是天空盒子那如果面數解禁了 是不是就能製作真正的環世界不再是天空盒子 而是一個完整環世界的大地圖開車繞一整圈這種蠢事就不說了我所想到的是 我能否看到或者影響對面的戰場呢比如多人聯機對戰
多個戰場是在同個環世界的不同戰場的戰局會互相影響你可以打開高倍望遠鏡看到對面的情況然後架設一個類似黎明之錘的武器直接一光速轟到對面去甚至觸發一個互相連接的傳送管道一站上去直接超高速飛往對面然後這個環世界一圈有好幾個戰場互相連接這才配得上《光環》這麼宏大的背景設定嘛還有呢 無限三角形 是不是就意味着能無縫的無限放大和縮小那是否能實現《蟻人》那種感覺主角可以縮小到螞蟻尺寸當然 現在的技術也能做到
就是利用LOD嘛但是現在的技術一旦縮小後那些超大的人類 他們的動畫 行為 判定甚至模型都要替換成另一套兩個尺度的世界很難用同一套邏輯無縫切換那未來三角形無上限後想像一下
一個人山人海的戰場 兩軍對壘主角突然縮小成昆蟲大小 這之間是無縫切換平時不注意的小石頭雜草都變大但是戰場的規模 戰鬥的過程是不變的縮小的主角可以做特殊的攻擊和快速位移當然為了體現縮小之後反應更快可以降低巨大人類的動作
類似子彈時間但總之 玩家縮小和正常尺寸都能對場景做出同一套互動邏輯同理 也可以變成巨人一腳踩死一片人但其實變大以現在的技術來說不難做到難做的反而是縮小總之 三角形數量一旦無限那影響的可能就不只是畫面我現在無法想像出所有情況這些創意只能慢慢隨着時間生長出來但我希望各位跟我一起想像一下積極的在評論區寫出想法當然
這個視頻里所暢想的未來要基於Unreal 5真的能那麼厲害那到底是騾子是馬子呢 讓我們拭目以待吧另外我的微信裏面有幾個Unreal就職的小夥伴但是我忘記是哪一個了 不過我知道他們看我們的節目所以只能在這裏吼一嗓子了如果觀眾里有Unreal團隊的
希望能聯繫我我想對這個引擎做更深度的暢想好了 這期嚴重拖堂了 非常對不起Gamker與你同在 我是聶俊